战斗系统更像是陪衬 实则不然
《时之扉》的战斗采用了回合制但可以灵活走位的设定,PVE战斗中如果硬数值达标就与敌方正面硬怼,如果硬数值不够可以采用躲避招式的“怂”式玩法,一切为了胜利看剧情,战斗这种不重要的事情就忽略掉吧。
当后期转职系统开放时,与玩家们搭配组队战副本则再次将战斗系统的重要性拉回,前期剧情为主,后期战斗为王,没有因为战斗将剧情割裂成碎片,也没有因为剧情使战斗沦为垃圾时间,老辣的设定又是许久未见。
本作的氪金内容今天就不谈了
《时之扉》的剧情掩盖了或者说可以使人忽略掉本作的大部分问题,甚至包括氪金。当剧情足够吸引人的时候,付费容易变成一种不理智行为,《时之扉》在前期做到了,至于是否能够吸引玩家一直推进剧情,因人而异。
总评
文中984G十方曾多次用到许久未见一词,谨以此献给制作组的用心,如果手游都能如《时之扉》一样精致制作,不那么急不可耐的推出圈钱设定,玩家们就不会总喊着“最近没有游戏玩”、“为什么没有好游戏?”、“手游就是坑!”。