984G >新鲜事

指尖江湖即将公测,天选之子郭炜炜能否重现“西山居”温柔(2)

[发表时间:2020-06-22 14:47发表来源:984G频道作者:984G]

温情,从不是官方的独角戏

对于二次元手游而言,继承与革新是两个绕不开的话题。但在《剑网3:指尖江湖》身上,变化的因子更多一些。郭炜炜认为,这种变化来自市场的真实反映:“我认为今天年轻人要的是什么?是一个探索。我可以去游戏的各个地方都能体会到江湖的温情,这才是剑网IP应该传递的,这才是不一样的。”。

▲剑网3:指尖江湖

众所周知,在传统二次元的世界观中,得益于玩家“为爱付费”的驱动力——对角色的喜爱、对故事的向往,和对世界观的认同。这使得二次元这一品类本身具有极强的代入感,厂商也乐于将游戏的重点放在了对于角色人物的人设临摹。但长久于此,就会使得游戏的发展极度偏科,世界观匮乏导致的层级效应又会波及到社交系统,最终导致玩家与玩家之间的互动往往不多。

可以看到,现如今的大部分二次元产品中,玩家间的互动主要寄托于对于游戏某一人物的共同热爱中,玩家也割裂为一个又一个的小群体,不同群体玩家的话语之间,鸡同鸭讲。反观《剑网3:指尖江湖》,利用二次元+武侠的形式,针对二次元手游的痛点革新,让玩家不再圈地自封。而是以武侠世界观为剧情之本,将势力之间的爱恨情仇代入到游戏的过程当中,指尖江湖在剑网3大IP下进行了庞大的原创故事内容填充,它和很多端改手的游戏不同,这是一款完全独立于端游,建立在IP之下的游戏,其剧情也完全独立于端游,是对端游故事20年前所发生故事的补充,相当于前传,如果说大部分同IP的端手游关系是“父子”,那么指尖江湖与端游的关系更像是“兄弟”,而这种庞大的故事世界观,它很大程度上帮助玩家达到与NPC故事达到了社交共情。当这些在虚拟世界中结下的爱与恨同强烈的角色扮演代入感相融合,就是玩家被游戏俘获的时候。

在游戏初期,玩家的流失率往往从最直观的新手引导之后。而这款游戏的师徒系统承袭了西山居一贯以来的超强大能力,以玩家指导玩家,可以提供再完善的新手指引系统也难以提供的新手指引,有效地降低游戏初期的用户流失率。甚至在有效引导下,师父等一拨人将是新玩家最容易参与进去的,具有高用户黏度的玩家团体。

另一方面,《剑网3:指尖江湖》的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的物质奖励机制,使师徒不再是一个用于获取某样游戏必需品的工具,因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以直接奖励吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害,极大程度避免了游戏发生表面师徒、工具人师徒的情况。

另一方面,尽管阵营系统最初是作为营造玩家之间天然对立的系统,是《剑网3:指尖江湖》在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果。但作为师徒、好友、帮会等为了建立友善系统而存在的延续,阵营系统便是帮助这些感情设立一个“最终的目标”。 让阵营之间、阵营内部冲突与合作并存,提供正面负面情绪相互转换的契机。

然而这还不够,《剑网3:指尖江湖》中最最独特的一大社交亮点,还是剑网IP独具一格的情缘文化。剑网3IP的社交环境十分活跃,衍生出了许多亚文化,游戏玩家大都深受亚文化影响,情缘文化就是其中之一,这些亚文化天长日久,早已深入人心,成为了玩家间约定俗成的“江湖规矩”。情缘文化的内涵完全不同于普通网游概念上的婚姻关系,很多业内人士感到奇怪,婚姻系统明明是一个超级大的氪金点,为什么指尖江湖不恰饭呢?事实上,这一方面是对于IP及IP用户的一种尊重,另一方面是真的没有必要——情缘这个文化定义最早确实起源于剑网IP,而与同期的很多超级热门游戏中的婚姻系统形成对立,但事实情况是,当前越来越多主打社交的手游开始使用“情缘”这种措辞对游戏中的情侣进行定义,而不再使用婚姻。避免“老公老婆”的油腻的同时,情缘在“武侠”这一关键词下的呈现,才更具江湖侠气。

▲情缘虽然喂狗粮,但二次元武侠不能少

林林总总人物间的羁绊故事、侠客情侣的恩怨纠葛、师徒之间的联手抗敌、数不清的反派和冲突纷争等等,都为这个武林增添了几分色彩,尽管玩家之间有时处于对立局面,但是寄托于江湖这一大背景,反而更加畅快,而玩家之间的羁绊和情感纠缠,也就更加绵长。