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DNF:平民玩家打造后打团等于没有收益 我们到底在玩什么呢?

[发表时间:2019-07-26 09:13发表来源:984G原创频道作者:984G十方]

DNF近期的话题并不是普雷副本攻坚,而是大家普遍开始觉得无趣,关于游戏的讨论也从攻略变成了闲聊,但却又不舍得直接离开。但是这样的状态持续下去,离开是必然的结果,当一个人对某一件事失去了动力和兴趣之后,首先是关注变少,最终是放下,那么为什么大家会觉得DNF进入95版本后越玩越无聊?

其实目前这种无聊感跟目前DNF的团本机制有很大关系的,目前玩家对于刷图的追求和想法已经早就不是能不能过的问题,而是能不能迅速过、或者用更短的时间通关的问题。同样是团本通关,有个人花了2分钟,还有一个人花了3分钟,2分钟通关的玩家体验就会更好吗?至少从目前大家打完团本之后的反馈来说,答案是肯定的。

可以说从90版本末期的超时空之战开始,团本中破防打桩的模式开始普及,韩服的魔兽副本没有平移的国服,984G十方觉得这个做法是完全正确的。破防打桩模式对于DNF这样的MMORPG并不算成功,这就相当于手游和页游等系统并不复杂的游戏会先给玩家设定一个伤害预期,一轮破防如果没秒掉,那就必须等待下一轮破防,时间会增加一倍,如果在破防时间内没有秒掉,流言蜚语就来了。

这就让所有人明确了目的,纷纷开始追求在最短时间内打出更的高伤害要求,但破防后打桩的玩法让动作游戏的操作手法感成为摆设,讨论手法的玩家已经越来越少,大家都在聊能不能秒,几个技能或者一个技能而已。回想安徒恩黑雾boss内尔贝,这个boss可以浮空也可以抓取,每隔一段时间强制无敌并反击,还会召唤4个能量球回血,如今的副本boss则是不可浮空不可抓取,甚至连控制都不行,不仅让控制职业形同虚设,对于部分依赖持续输出和特定输出模式的职业也变得可以删除了。

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顶级团本限时打桩这种持续了三年的设定让现在的团本攻坚几乎变为全部看技能伤害和技能演出速度,由此来评价职业之间的强弱,说到这里回顾曾经安徒恩版本剑魂这样的弱势职业虽然都弱但是至少还有其他办法解决,只要有魔战肩就可以靠拍卖行打造出一个续航能力极强的擎天C,没装备的剑魂可以堆叠斩铁、可以做增伤辅助斩铁兵,加上剑魂本就是一个具备优秀控制能力的职业,上山也没问题。

一个职业可以按照自己的理解选择不同的方向发展,如果没有安徒恩团本可以用技术来弥补伤害不足的设定,或许大家现在并不会觉得无聊。以前的技术帝控技术和切装能在黑雾秀技术,怪物能浮空能控制,并且此前乌龟过图没有时间限制,现在不仅控制免疫而且还限时。

最后一点:游戏内的物品价值一再降低,原来打个安徒恩至少可以获得门票钱,随便出点东西就有一种发财的感觉,无论是平民玩家和大R玩家都在摸金。现在的漩涡和普雷有什么收益呢,就算爆出几件装备,接下来还要继续花钱,而卡片价值也在降低,平民玩家打造后打团等于没有收益,我们到底在玩什么呢?